Sélectionner une page

Applications pour tablettes

Français - Etude de la langue

Collabora Office

Collabora Office est une suite bureautique mobile complète comprenant un traitement de texte, un tableur pour feuilles de calculs et un outil pour présentations.
Collabora Office, est basée sur LibreOffice, la suite bureautique open source la plus utilisée dans le monde. Et maintenant, grâce à Collabora, elle est également disponible pour Android, vous permettant d’étendre vos possibilités de travail et de collaboration sur mobile.
Il faut noter que les tablettes disposent d’un outil de reconnaissance vocale accroché aux applications textes. Vous pourrez dicter votre texte en choisissant à la place du clavier le micro.


Smart Office

SmartOffice est une application d’édition de documents intuitive et facile à utiliser. Affichez, modifiez, créez, présentez et partagez des documents MS Office directement sur vos appareils mobiles.
Il faut noter que les tablettes disposent d’un outil de reconnaissance vocale accroché aux applications textes. Vous pourrez dicter votre texte en choisissant à la place du clavier le micro.


Book Creator

C’est une application qui permet de créer des livres numériques à partir de textes, images, vidéos et sons. La version Android est gratuite et permet de ne créer qu’un livre. La version Apple est payante (2,99 €) et permet plusieurs livres. En utilisant Chrome vous pouvez vous créer un compte sur Book Creator et y déposer vos créations ou même créer vos livres en ligne et les y stocker.

     (avec Chrome)


Learningapps (cycle 1, 2, 3 et plus) : pour accéder à la plateforme en ligne 

Utiliser ou créer des exercices numériques en ligne pour mémoriser, réviser, mémoriser. Permettre aux élèves de créer et partager leurs propres exercices de révision sur des thèmes proposés par le professeur. Possibilité de mettre en place des plans de travail sous la forme de collections.

    


Miceft (cycle 1,2 et 3) :pour accéder à la plateforme

Des outils numériques à potentiels pédagogiques destinés aux enseignants et aux élèves de l’école primaire. Il faut fouiller pour trouver les outils. Des activités en mathématiques et en français ainsi que des générateurs d’exercices. On peut accéder à n’importe quelles activités en copiant le lien ( dessiner avec des pixels ou dans un quadrillage des formes géométriques, symétrie, alphabet, les nombres …)

    


Logiciel éducatif (cycle 1, 2 et 3) : pour accéder à la plateforme en ligne 

Les activités concernent les classes de : moyenne section, grande section, CP, CE1, CE2, CM1, CM2 et plus récemment le collège (en particulier la 6ème). Une grande partie des jeux permettent de varier la difficulté en fonction des élèves et peuvent être proposés sur plusieurs niveaux.

Vous trouverez des jeux sur des domaines récurrents comme les tables de multiplication, les coloriages, les coloriages magiques, les sudokus en ligne, les jeux de lecture mais aussi des domaines beaucoup plus spécifiques comme les homonymes, les confusions de sons, le nom des chiffres en fonction de leur position dans le nombre, la recomposition de nombres, des jeux avec tableaux de vérité.

    


Classe numérique (Mon école): pour aller sur le site et voir quelques exercices

Il s’agit d’une plateforme parmettant de mettre en place des plans de travail individualisés dans plusieurs domaines. Les exercices sont créés par des enseignants et validés par la communauté. Chaque enseignant peut également créer ses propres exercices en quelques clics. Les plans de travail permettent aux élèves de s’entraîner en autonomie et à l’enseignant de suivre rapidement l’avancement de sa classe.
La différenciation est basée sur les indices de réussite des élèves, elle s’adapte à chaque profil dans votre classe.
Tous les domaines (maths, français, histoire, anglais…) et tous les niveaux de l’élémentaire (du CP au CM2) sont disponibles. L’abonnement pour une classe est de 15 euros/an.

    


Rallye lecture (Mon école): pour aller sur le site et voir quelques questionnaires

Le principe est le suivant. Il suffit de sélectionner les livres (romans, albums, bande dessinée, documentaires) que vous possédez pour créer des rallyes personnalisés parmi les 35000 questionnaires référencés sur la plateforme. Des centaines de ressources à lire en ligne sont également disponibles pour vous offrir de nouvelles possibilités d’organisation.
L’enseignant peut suivre l’avancement de chacun de ses élèves, de ses réussites et de ses difficultés. Gérer les emprunts, le suivi de lecture et l’organisation d’un concours de lecture est possible. L’abonnement pour une classe est de 15 euros/an.

    

 

 


   

Langues

Microsoft Traducteur

Il s’agit d’une application multilingue qui permet de converser ou de traduire dans de très nombreuses langues. La traduction peut être simultanée orale et écrite. L’application peut être utilisée en face à face pour une conversation. Vous pouvez également traduire des textes. Les modules langues sont à télécharger.

 


English for kids

Une application pour jouer et autour du vocabulaire et des expressions courantes en anglais.

    

Mathématiques

Défi tables : lien vers le site

Défi Tables est un exerciseur portant sur les tables de multiplications de 2 à 13. Constitué de six exercices paramétrables, il permet un apprentissage progressif et ludique des tables, et propose un suivi des progrès effectués. L’application permet également des confrontations sous forme de défis à 2 joueurs. Pour installer l’application sur une machine sous windows, il faut installer au préalable l’application Adobe air (lien).

 


120 secondes : lien vers le site

120 secondes est un exerciseur portant sur les 4 opérations. Le but du jeu est de répondre correctement à un maximum de calculs en 2 minutes.À chaque fois que le score passe à la dizaine supérieure, le niveau augmente et les calculs sont un peu plus compliqués ! Pour installer l’application sur une machine sous Windows ou Mac, il faut installer au préalable l’application Adobe air (lien).

 


Nombre cible : lien vers le site

Nombre Cible est un exerciseur permettant de s’entraîner à pratiquer le calcul mental et réfléchi, en jouant à deux variantes du Compte Est Bon. Les exercices sont paramétrables, et permettent de différencier facilement le travail des élèves. Pour installer l’application sur une machine sous Windows ou Mac, il faut installer au préalable l’application Adobe air (lien).

 


Géogébra

Géogébra est une application de géométrie dynamique. Elle permet la construction de figure géométriques avec des outils simples sur une feuille quadrillée ou non. Ce qui permet les mesures de longueurs de périmètre ou de surface.
Afin de rendre « Géogébra » lisible pour une utilisation à l’école élémentaire dans le cadre de l’enseignement de la géométrie, il est utile d’opérer quelques réglages simples (qui seront gardés en mémoire pour une utilisation future). Il existe plusieurs versions pour l’application. Cette application existe en ligne, en particulier pour des notions particulières (voir en dessous).

    


Géogébra : Visualiser des solides

Géogébra est une application de géométrie dynamique. Elle permet la construction de figure géométriques avec des outils simples sur une feuille quadrillée ou non. 
Il existe plusieurs versions pour l’application. Cette application existe aussi en ligne, en particulier pour des notions particulières comme l’étude des solides. Ici vous pouvez visualiser tous les solides communs comme le cube par exemple et les mettre en mouvement.

    


Géogébra : Visualiser des patrons de solides

Géogébra est une application de géométrie dynamique. Elle permet la construction de figure géométriques avec des outils simples sur une feuille quadrillée ou non. 
Il existe plusieurs versions pour l’application. Cette application existe aussi en ligne, en particulier pour des notions particulières comme l’étude des solides. Ici vous pouvez visualiser tous les patrons du cube par exemple et les mettre en mouvement.

    


Mathador (cycle 2 CE1 jusqu’à la 3ème) réseau canopé : pour accéder à la plateforme

Mathador est un outil aussi ludique qu’efficace pour pratiquer le calcul mental réfléchi et automatisé, du CE1 à la 3ème, ainsi qu’en SEGPA et en EREA. Basé sur le principe du compte est bon, le jeu consiste à trouver un résultat cible en combinant 5 nombres donnés avec les 4 opérations.
L’application payante permet : 15€92/an pour une classe (nécessité d’une adresse académique de type ac-…..fr.)

  • Un compte Mathador pour chaque élève permettant de jouer de manière illimitée aux jeux  Mathador Chrono et Mathador Solo, en classe et à la maison, sur tablette (iOS et Android) ou sur ordinateur.
  • Un compte enseignant donnant accès aux jeux Mathador Chrono et Mathador Solo et surtout à une interface statistique détaillée pour suivre la progression de chaque élève et de la classe tout au long de l’année.
  • La participation au concours Mathador. Ouvert aux établissements de France et aux établissements francophones à l’étranger, il se déroule de novembre 2022 à mai 2023 : 2 mois d’entrainements en novembre et décembre, et début des épreuves en janvier 2023.

En primaire, l’enseignant peut jouer avec une seule classe (simple ou multi niveaux).

Offre à saisir : l’abonnement groupé !
L’abonnement groupé est accessible aux gestionnaires d’établissement, aux directeurs d’école et aux collectivités. Il permet d’abonner 4 enseignants et existe en deux formules : un pack de 4 abonnements pour une année scolaire (59,90€) et un pack de 4 abonnements pour trois années scolaires (149,90€).

    


Learningapps (cycle 1, 2, 3 et plus) : pour accéder à la plateforme en ligne 

Utiliser ou créer des exercices numériques en ligne pour mémoriser, réviser, mémoriser. Permettre aux élèves de créer et partager leurs propres exercices de révision sur des thèmes proposés par le professeur. Possibilité de mettre en place des plans de travail sous la forme de collections.

    


Logiciel éducatif (cycle 1, 2 et 3) : pour accéder à la plateforme en ligne 

Les activités concernent les classes de : moyenne section, grande section, CP, CE1, CE2, CM1, CM2 et plus récemment le collège (en particulier la 6ème). Une grande partie des jeux permettent de varier la difficulté en fonction des élèves et peuvent être proposés sur plusieurs niveaux.

Vous trouverez des jeux sur des domaines récurrents comme les tables de multiplication, les coloriages, les coloriages magiques, les sudokus en ligne, les jeux de lecture mais aussi des domaines beaucoup plus spécifiques comme les homonymes, les confusions de sons, le nom des chiffres en fonction de leur position dans le nombre, la recomposition de nombres, des jeux avec tableaux de vérité.

    


Miceft (cycle 1,2 et 3) : pour accéder à la plateforme

Des outils numériques à potentiels pédagogiques destinés aux enseignants et aux élèves de l’école primaire. Il faut fouiller pour trouver les outils. Des activités en mathématiques et en français ainsi que des générateurs d’exercices. On peut accéder à n’importe quelles activités en copiant le lien ( dessiner avec des pixels ou dans un quadrillage des formes géométriques, symétrie, alphabet, les nombres …)

    


Rallye lecture (Mon école) : pour aller sur le site et voir quelques questionnaires

Toutes les compétences de calcul mental forment une progression cohérente du CP au CM2. Chaque élève progresse à son rythme à travers les différentes étapes d’apprentissage sur chaque nouvelle notion : apprendre, s’entraîner, jouer, valider. Les parcours sont personnalisables et s’ajustent naturellement aux besoins des élèves.
Chaque nouvelle notion est abordée en tout premier lieu par une phase d’apprentissage où l’élève manipule concrètement les opérations en jeu. Ainsi l’élève donne du sens aux opérations dont les résultats seront automatisés ensuite par les phases d’entrainement et de répétition par le jeu. L’abonnement pour une classe est de 15 euros/an.

    

Sciences et technologie

Learningapps (cycle 1, 2, 3 et plus) : pour accéder à la plateforme en ligne 

Utiliser ou créer des exercices numériques en ligne pour mémoriser, réviser, mémoriser. Permettre aux élèves de créer et partager leurs propres exercices de révision sur des thèmes proposés par le professeur. Possibilité de mettre en place des plans de travail sous la forme de collections.

    


Logiciel éducatif (cycle 1, 2 et 3) : pour accéder à la plateforme en ligne 

Les activités concernent les classes de : moyenne section, grande section, CP, CE1, CE2, CM1, CM2 et plus récemment le collège (en particulier la 6ème). Une grande partie des jeux permettent de varier la difficulté en fonction des élèves et peuvent être proposés sur plusieurs niveaux.

Vous trouverez des jeux sur des domaines récurrents comme les tables de multiplication, les coloriages, les coloriages magiques, les sudokus en ligne, les jeux de lecture mais aussi des domaines beaucoup plus spécifiques comme les homonymes, les confusions de sons, le nom des chiffres en fonction de leur position dans le nombre, la recomposition de nombres, des jeux avec tableaux de vérité.

    


Miceft (cycle 1,2 et 3) : pour accéder à la plateforme

Des outils numériques à potentiels pédagogiques destinés aux enseignants et aux élèves de l’école primaire. Il faut fouiller pour trouver les outils. Des activités en mathématiques et en français ainsi que des générateurs d’exercices. On peut accéder à n’importe quelles activités en copiant le lien ( dessiner avec des pixels ou dans un quadrillage des formes géométriques, symétrie, alphabet, les nombres …)

    


 

   


 

Codage

Tuxbot

Le but du jeu consiste à programmer le parcours d’un manchot afin qu’il ramasse tous les poissons présents sur la grille de jeu.
Le programme ne peut comporter qu’un maximum de 24 instructions et le manchot ne doit pas tomber dans l’eau ni sortir de la grille. Les élèves vont devoir relever pas moins de vingt défis préétablis.
Un jeu d’instructions modulable : l’application permet d’adopter soit un mode de déplacement relatif (l’automate est alors orienté), soit un mode de déplacement absolu, plus simple à appréhender.
Parallèlement, il est également possible d’opter pour un ramassement automatique des poissons ou non.
Un mode entraînement permet de découvrir en douceur les différents jeux d’instructions disponibles.
Possibilité d télécharger des activités déconnectées ici

    


Lightbot

Lightbot est un jeu de logique: un casse-tête dont le fonctionnement est basé sur des concepts de programmation. Lightbot apporte aux joueurs une meilleure compréhension des bases de l’informatique, comme les procédures, les boucles et les conditions, et ce, juste en aidant un robot à allumer des cases, au moyen de commandes.

   


mBlock

Compatible Android et iOS, l’application Makeblock permet d’établir une communication entre les robots de la marque Makeblock et une tablette (android ou IOS) par liaison bluetooth. Idéal pour créer de petites applications portées sur tablette afin d’interagir avec le robot mBot.
Voici un site pour vous aider à l’installer sur un PC : ici

   


Makeblock

C’est le complément de mBlock. Il permet de suivre un parcours d’initiation aux principales fonctionnalités du robot Mbot de la marque. Compatible Android et iOS, l’application Makeblock permet d’établir une communication entre les robots de la marque Makeblock et une tablette (android ou IOS) par liaison bluetooth. Idéal pour créer de petites applications portées sur tablette afin d’interagir avec le robot mBot.

 


Scratch Junior

ScratchJr est un langage d’introduction à la programmation qui permet aux enfants (à partir de 5 ans) de créer leurs propres histoires interactives et leurs propres jeux. Les enfants emboîtent des blocs de programmation graphiques pour faire bouger, sauter, danser et chanter leurs personnages…

 


Scratch

Version locale de Scratch destinée à l’apprentissage en classe ou en dehors particulièrement adaptée pour les cours de mathématiques ou de technologie. Elle permet d’éviter des temps de chargement long de la version en ligne

   


Studio code : lien vers Studio.code

Studio code est une organisation à but non lucratif d’innovation en éducation dédiée à la vision que chaque élève de chaque école a la possibilité d’apprendre l’informatique dans le cadre de son éducation de base de la maternelle à la 12e année. Le principale intérêt de cette plateforme réside dans le fait qu’un enseignant peut choisir un parcours d’initiation au codage pour ses élèves. Ce parcours est accessible aux élèves par un identifiant personnalisé. Chaque module sur le site est présenté sous forme de cours qui proposent des activités très progressives pour s’initier aux notions de programmation, de séquences d’actions programmées, d’algorithme, etc. Ils sont basés sur le logiciel Scratch. Les univers proposés sont multiples et parfois proches de leur références culturelles ce qui est une motivation supplémentaires. L’enseignant peut suivre l’avancée du travail.

Le site propose de s’inscrire comme élève ou comme professeur, mais il est possible d’accéder à de nombreux exercices sans inscription.

Pour vous  y retrouver

Cours 1 : pour les jeunes lecteurs (4 – 6 ans)

Les élèves créeront des programmes informatiques qui les aideront à apprendre à collaborer avec les autres, à développer des compétences qui les aideront à résoudre des problèmes, et à persister lors de tâches difficiles. À la fin de ce cours, les élèves créent leur propre jeu personnalisé ou une histoire qu’ils pourront partager.
Recommandé pour les niveaux maternelle et CP : Accéder au cours 1 sur Code.org

Cours 2 : pour les élèves lecteurs (6 ans et plus)

Commencer avec le Cours 2 pour les élèves qui savent lire et n’ont aucune expérience antérieure en matière de programmation. Dans le cadre de ce cours, les élèves créeront des programmes pour résoudre des problèmes et développeront des jeux interactifs ou des histoires qu’ils pourront partager.
Recommandé pour les niveaux CE2-CM2 : Accéder au cours 2 sur Code.org

Cours 3 : à faire à la suite du cours 2 (de 8 à 18 ans)

Le cours 3 s’adresse aux élèves qui ont suivi le cours 2. Les élèves vont approfondir les concepts de programmation vus dans les cours précédents pour résoudre des problèmes plus complexes. À la fin de ce cours, les élèves pourront créer des histoires interactives et des jeux qu’ils pourront partager avec leurs amis.
Recommandé pour les CM1-CM2 (8-10 ans)
: Accéder au cours 3 sur Code.org

 

Applications pluridisciplinaires

 

 

   

Plateformes pluridisciplinaires en ligne

Learningapps (cycle 1, 2, 3 et plus) :

pour accéder à la plateforme en ligne 

Utiliser ou créer des exercices numériques en ligne pour mémoriser, réviser, mémoriser. Permettre aux élèves de créer et partager leurs propres exercices de révision sur des thèmes proposés par le professeur. Possibilité de mettre en place des plans de travail sous la forme de collections.

    


Logiciel éducatif (cycle 1, 2 et 3) :

pour accéder à la plateforme en ligne 

Les activités concernent les classes de : moyenne section, grande section, CP, CE1, CE2, CM1, CM2 et plus récemment le collège (en particulier la 6ème). Une grande partie des jeux permettent de varier la difficulté en fonction des élèves et peuvent être proposés sur plusieurs niveaux.

Vous trouverez des jeux sur des domaines récurrents comme les tables de multiplication, les coloriages, les coloriages magiques, les sudokus en ligne, les jeux de lecture mais aussi des domaines beaucoup plus spécifiques comme les homonymes, les confusions de sons, le nom des chiffres en fonction de leur position dans le nombre, la recomposition de nombres, des jeux avec tableaux de vérité.

    


Miceft (cycle 1,2 et 3) : pour accéder à la plateforme

Des outils numériques à potentiels pédagogiques destinés aux enseignants et aux élèves de l’école primaire. Il faut fouiller pour trouver les outils. Des activités en mathématiques et en français ainsi que des générateurs d’exercices. On peut accéder à n’importe quelles activités en copiant le lien ( dessiner avec des pixels ou dans un quadrillage des formes géométriques, symétrie, alphabet, les nombres …)

    


Lumni : pour accéder à la plateforme

Lumni est l’offre de tous les acteurs de l’audiovisuel public (Arte, France Médias Monde, France Télévisions, INA, Radio France et TV5Monde) au service de l’éducation pour les élèves, les étudiants, les enseignants et les éducateurs . Cette offre inédite, gratuite, expertisée et sans publicité donne accès à la culture, au savoir et à la connaissance pour tous les enfants de 3 à 20 ans et couvre l’ensemble des disciplines scolaires de la maternelle à la terminale.Tous les programmes sont indexés par niveau, matière et thématique.Avec une proposition éditoriale adaptée à chaque univers, Lumni enrichit régulièrement son offre avec des séries webnatives, des cours, des jeux, des quiz, ainsi que des programmes et des opérations à forte valeur éducative.
Avec plus de 12 000 vidéos, audios, jeux, dossiers, ce catalogue propose :

– aux élèves et étudiants, seuls ou accompagnés, de développer leur culture générale, de prolonger leurs cours, de comprendre le monde en apprenant autrement et de devenir des citoyens éclairés capables de décrypter l’actualité ;
– aux enseignants, d’enrichir et de préparer leurs cours.

    


Classe numérique (Mon école) : pour aller sur le site et voir quelques exercices

Il s’agit d’une plateforme parmettant de mettre en place des plans de travail individualisés dans plusieurs domaines. Les exercices sont créés par des enseignants et validés par la communauté. Chaque enseignant peut également créer ses propres exercices en quelques clics. Les plans de travail permettent aux élèves de s’entraîner en autonomie et à l’enseignant de suivre rapidement l’avancement de sa classe.
La différenciation est basée sur les indices de réussite des élèves, elle s’adapte à chaque profil dans votre classe.
Tous les domaines (maths, français, histoire, anglais…) et tous les niveaux de l’élémentaire (du CP au CM2) sont disponibles. L’abonnement pour une classe est de 15 euros/an.

    


Rallye lecture (Mon école) : pour aller sur le site et voir quelques questionnaires

Le principe est le suivant. Il suffit de sélectionner les livres (romans, albums, bande dessinée, documentaires) que vous possédez pour créer des rallyes personnalisés parmi les 35000 questionnaires référencés sur la plateforme. Des centaines de ressources à lire en ligne sont également disponibles pour vous offrir de nouvelles possibilités d’organisation.
L’enseignant peut suivre l’avancement de chacun de ses élèves, de ses réussites et de ses difficultés. Gérer les emprunts, le suivi de lecture et l’organisation d’un concours de lecture est possible. L’abonnement pour une classe est de 15 euros/an.

    


Rallye lecture (Mon école) : pour aller sur le site et voir quelques questionnaires

Toutes les compétences de calcul mental forment une progression cohérente du CP au CM2. Chaque élève progresse à son rythme à travers les différentes étapes d’apprentissage sur chaque nouvelle notion : apprendre, s’entraîner, jouer, valider. Les parcours sont personnalisables et s’ajustent naturellement aux besoins des élèves.
Chaque nouvelle notion est abordée en tout premier lieu par une phase d’apprentissage où l’élève manipule concrètement les opérations en jeu. Ainsi l’élève donne du sens aux opérations dont les résultats seront automatisés ensuite par les phases d’entrainement et de répétition par le jeu. L’abonnement pour une classe est de 15 euros/an.

    


The math Learning center (cycle 1,2 et 3) : pour accéder à la plateforme

Des outils intéressant pour travailler certains concepts mathématiques. Toutes les applications sont en ligne. C’est une plateforme en anglais mais qui ne gêne pas l’utilisation avec les élèves. Bien sûr, toute ne sont pas faîtes pour la maternelle. Il faut les explorer. En voici quelques unes intéressantes, en géométrie (Geoboard) et sur le dénombrement ( Number frames et Number pièces)

    

Géographie

Edugeo : lien vers géoportail en ligne

Conçue conjointement avec le soutien du Ministère de l’éducation nationale et l’Institut national de l’information géographique et forestière (IGN), Edugéo est une source exceptionnelle d’informations géographiques issues du Géoportail. Dans cette application, il est possible de mesurer des distances, de calculer des surfaces ou de superposer des cartes (dessin, photos aériennes, carte IGN …)

    


Learningapps (cycle 1, 2, 3 et plus) : pour accéder à la plateforme en ligne 

Utiliser ou créer des exercices numériques en ligne pour mémoriser, réviser, mémoriser. Permettre aux élèves de créer et partager leurs propres exercices de révision sur des thèmes proposés par le professeur. Possibilité de mettre en place des plans de travail sous la forme de collections.

    


Logiciel éducatif (cycle 1, 2 et 3) : pour accéder à la plateforme en ligne 

Les activités concernent les classes de : moyenne section, grande section, CP, CE1, CE2, CM1, CM2 et plus récemment le collège (en particulier la 6ème). Une grande partie des jeux permettent de varier la difficulté en fonction des élèves et peuvent être proposés sur plusieurs niveaux.

Vous trouverez des jeux sur des domaines récurrents comme les tables de multiplication, les coloriages, les coloriages magiques, les sudokus en ligne, les jeux de lecture mais aussi des domaines beaucoup plus spécifiques comme les homonymes, les confusions de sons, le nom des chiffres en fonction de leur position dans le nombre, la recomposition de nombres, des jeux avec tableaux de vérité.

    


Miceft (cycle 1,2 et 3) : pour accéder à la plateforme

Des outils numériques à potentiels pédagogiques destinés aux enseignants et aux élèves de l’école primaire. Il faut fouiller pour trouver les outils. Des activités en mathématiques et en français ainsi que des générateurs d’exercices. On peut accéder à n’importe quelles activités en copiant le lien ( dessiner avec des pixels ou dans un quadrillage des formes géométriques, symétrie, alphabet, les nombres …)

    


   


Histoire

Learningapps (cycle 1, 2, 3 et plus) : pour accéder à la plateforme en ligne 

Utiliser ou créer des exercices numériques en ligne pour mémoriser, réviser, mémoriser. Permettre aux élèves de créer et partager leurs propres exercices de révision sur des thèmes proposés par le professeur. Possibilité de mettre en place des plans de travail sous la forme de collections.

    


Logiciel éducatif (cycle 1, 2 et 3) : pour accéder à la plateforme en ligne 

Les activités concernent les classes de : moyenne section, grande section, CP, CE1, CE2, CM1, CM2 et plus récemment le collège (en particulier la 6ème). Une grande partie des jeux permettent de varier la difficulté en fonction des élèves et peuvent être proposés sur plusieurs niveaux.

Vous trouverez des jeux sur des domaines récurrents comme les tables de multiplication, les coloriages, les coloriages magiques, les sudokus en ligne, les jeux de lecture mais aussi des domaines beaucoup plus spécifiques comme les homonymes, les confusions de sons, le nom des chiffres en fonction de leur position dans le nombre, la recomposition de nombres, des jeux avec tableaux de vérité.

    


Miceft (cycle 1,2 et 3) : pour accéder à la plateforme

Des outils numériques à potentiels pédagogiques destinés aux enseignants et aux élèves de l’école primaire. Il faut fouiller pour trouver les outils. Des activités en mathématiques et en français ainsi que des générateurs d’exercices. On peut accéder à n’importe quelles activités en copiant le lien ( dessiner avec des pixels ou dans un quadrillage des formes géométriques, symétrie, alphabet, les nombres …)

    


   


Education morale et civique

 

 

   


Arts plastiques

 

 

   


Education musicale

Drump-Machine

Drum Pad Machine est une console de mixage qui permet de créer de la musique et des rythmes en quelques clics. La boîte à rythmes permet de composer des mélodies, même sans avoir d’expérience musicale.

 

 


WALK Band

Walk Band, un groupe de musique de poche, qui consiste en une série de simulateur d’instrument personnalisé pour dispositifs intelligents. Cette application permet de faire de la musique partout, et même d’apprendre grâce aux différents types de partitions disponibles. Pour chaque instrument, vous pouvez choisir une variante (piano classique, synthé, orgue…) et régler l’affichage pour disposer de plus ou moins de touches. Walk Band est une appli très complète.

 


Chrome music lab (cycle 1,2 et 3) : pour accéder à la plate-forme

Chrome Music Lab est un site Web qui rend l’apprentissage de la musique plus accessible grâce à des expériences amusantes et pratiques. A quoi peut-il servir ? De nombreux enseignants utilisent Chrome Music Lab comme outil dans leurs classes pour explorer la musique et ses liens avec la science, les mathématiques, l’art, etc.

    


 

 

   

 

Jeux de logique, puzzle ...

Parking panic (cycle 2 et 3)

Un jeu de logique et d’anticipation ou il faut dégager le chemin à un véhicule dans un parking pour qu’il puisse sortir. C’est un jeu intéressant mais un peu difficile.

   


Rondissimo (cycle 2 et 3)

Rondissimo est un puzzle logique qui consiste à positionner neuf cartes sur le plateau de jeu de manière que deux demi-ronds accolés aient toujours la même couleur. Cette application s’adresse à tous les élèves, de la maternelle au CM2, à travers quarante défis de difficulté croissante. Il faut installer l’APK téléchargée.

    


Puzz’n Road (cycle 1,2 et 3)

Puzz’n Road est un jeu de logique. Une fois un défi sélectionné, le but du jeu consiste à disposer les neuf pièces de puzzle sur le plateau de jeu. Le réseau de chemins ainsi créé permet aux cibles dessinées sur le pourtour du plateau de se rejoindre ou non.
Si toutes les règles du défi sont respectées, c’est gagné !
Ce jeu s’adresse à tous les élèves, de la maternelle au CM2. Quatre niveaux de jeu sont proposés, chacun associé à un univers bien identifié. Chaque niveau présente des spécificités propres qui viennent enrichir l’expérience de jeu, à travers 40 défis répartis en quatre degrés de difficulté. Lien vers :
Deux versions du jeu sont disponibles : une version numérique et une version débranchée à fabriquer soi-même. Ces deux versions sont complémentaires, la version papier permettant par exemple de fabriquer ses propres défis.
La version numérique est accompagnée d’une interface de paramétrage permettant de restreindre, niveau par niveau, son accès ainsi que celui de ses 4 degrés de difficulté (il est également possible de définir si, par défaut, les voies sans issue sont autorisées).

  


LogiPix (cycle 1,2 et 3)

LogiPix est un jeu de logique dans lequel il faut organiser l’évacuation d’un groupe de seize monstres, les uns à la suite des autres.
Mais, comme c’est souvent le cas, les monstres sont très exigeants et il faut respecter quelques règles simples afin qu’ils obéissent aux ordres :
Les monstres sont organisés en 4 files de 4 individus. Il est impossible de leur faire intégrer une autre file.
Un monstre n’accepte de sortir de sa file que s’il n’y a aucun monstre entre lui et la sortie.
Lorsqu’un monstre est en mesure de sortir, il ne le fera qu’à la condition expresse que le dernier monstre évacué soit du même type ou de la même couleur que lui.
Il existe au moins une solution pour chacun des 50 niveaux proposés. Certains peuvent se résoudre de plusieurs manières. Les premiers défis peuvent être proposés dès la fin du cycle 1. Lien vers le site

 


Tangram HD

Le tangram est un puzzle composé de sept dissection formes plates, qui, ensemble, peuvent former des formes diverses.
L’objectif est de former une forme spécifique (basée sur les grandes lignes) en utilisant tous les sept pièces, qui ne peuvent pas se chevaucher.

    

Outils applications et en ligne pour créer des qr code, s'enregistrer ...

Miceft QR code :  pour accéder à la plateforme

Une application qui permet de créer simplement des QR code à partir de liens hypertextes, de les nommer et de les télécharger sous les formats vignettes et affiches en pdf.

 


SCANopE Kids

Propulsé par le succès de SCANopE, SCANopE Kids est un lecteur de QR Code pour l’éducation en proposant un opus dédié uniquement à la lecture et au partage. SCANopE Kids est un lecteur qui prend en compte l’affichage des ressources immédiatement dans l’application. Il faut télécharger l’apk.
 
  

 

Vocaroo (enregistreur en ligne) :  pour accéder à la plateforme

Vocaroo est un service qui permet de réaliser un enregistrement audio directement depuis n’importe quel navigateur web. Il permet surtout de le partager par différents moyens très facilement. Accès à un tuto


LetsView : un outil pour projeter sa tablette. Lien vers le téléchargement

C’est une application qui permet de projeter sa tablette sur un ordi ou un PC portable et sur un vidéo connecté à l’ordinateur. L’application doit être installée sur l’ordinateur.


Jitsi meet : Outil gratuit de visio :
Lien vers l’outil en ligne
et lien vers site en français pour mise en route

Jitsi Meet est une solution de visioconférence open source 100% entièrement cryptée que vous pouvez utiliser sans limitation de temps, tous les jours, gratuitement, sans avoir besoin de vous inscrire. Vous pouvez télécharger l’application sur votre tablette ou vous connecter à partir du site.

    


Microsoft Traducteur

Il s’agit d’une application multilingue qui permet de converser ou de traduire dans de très nombreuses langues. La traduction peut être simultanée orale et écrite. L’application peut être utilisée en face à face pour une conversation. Vous pouvez également traduire des textes. Les modules langues sont à télécharger.

 


Compresseur vidéo et photos

Compresser rapidement la vidéo en fichier MP4, couper la vidéo, extraire l’audio MP3 de la vidéo.
Vous pouvez également faire de la compression par lots pour les photos. Il y a un peu de pub mais l’application est efficace. Elle propose différents niveau de compression qui permettent de garder une qualité correcte du média.