Sélectionner une page

Applications pour tablettes

Phonologie, lecture

Apprendre à lire syllabique (cycle 1 et 2)

Cette application éducative s’appuie sur la méthode syllabique pour travailler la phonologie au travers de niveaux progressifs et structurés. L’enfant assimile les sons, puis les syllabes, puis leur assemblage. Application gratuite (mais qui comporte des publicités).

 


Découvrir l’alphabet en maternelle (cycle 1 et 2)

Alphabet en maternelle est un outil pédagogique utilisé à partir de la maternelle pour aider les enfants à acquérir la suite orale des lettres de l’alphabet. En classe, cette application peut être utilisée dans le cadre d’ateliers autonomes, offrant à l’enfant un moyen de découvrir par lui même, à son rythme, les lettres de A à Z, et de s’autoévaluer sur leur apprentissage. Un mode bac-à-sable offre la possibilité à l’enfant de se familiariser et de jouer avec les 26 lettres de l’alphabet.


Accessible mémory (cycle 1 et 2) : lien vers détails application

Il s’agit donc d’associer des paires d’images (de 2 à 27 paires au maximum). Le gros avantage de cette application est la possibilité de créer ses propres grilles de memory. La création est très simple et offre la possibilité de mettre ses propres images/photos ou de puiser directement dans le catalogue de Arasaac (lien vers moteur de recherche en français). La recherche se fait par mot-clé. On peut associer deux images différentes (par exemple un pictogramme et une photographie).

L’application offre différents paramètres comme la possibilité de jouer sans masquer les images, le temps d’observation paramétrable avant de retourner les cartes, l’oralisation par voix de synthèse (en fonction des titres que l’on a renseigné lors de la création des images), le choix de la couleur de fond et du cadre autour des images. On peut enfin masquer le menu pour éviter à l’élève d’aller cliquer dedans…


Leximage + (cycle 1 et 2)

Leximage + est un dictionnaire multimédia de plus de 750 mots en français, répartis en 25 catégories : l’identité, les aliments, la famille et les proches, la maison, la France, les lieux publics, etc… L’avantage de ce dictionnaire est la possibilité de réaliser son propre dictionnaire à partir de photos/images et de sons que l’on enregistre. Il existe une autre version plus limitée pour android. Ici

 


EtiMémo (cycle 1 et 2)

Etimemo  (lien vers site explicatif) est une application qui fait donc apparaître des flascards, soit de manière aléatoire, soit de façon ordonnée. Chaque « fiche » comporte deux parties :

  • un volet visualisation (appelé invitation) qui fournit la question ce qui doit être mémorisé sous forme d’un texte, d’une image, d’un fichier audio ou d’une combinaison de ces éléments (la version vocale du texte peut être proposée, elle est lue par la voix de synthèse de la tablette).
  • l’enfant doit utiliser le clavier (virtuel) pour taper sa réponse qui sera alors automatiquement évaluée (bonne ou fausse). Il a un choix multiple avec 2, 3 ou 4 possibilités dans lesquelles l’élève choisira la bonne réponse (automatiquement évaluée là aussi)

Les fiches mal connues sont représentées aléatoirement par la suite jusqu’à ce qu’elles soit marquées comme connues. Les fiches connues sont aussi reproposées pour confirmation mais à une fréquence plus faible. Une jauge indique en permanence la proportion des fiches connues et non-connues. Les performances des élèves sont centralisées et consultables par le professeur. On peut aussi disposer d’un mode qui permet de voir l’ensemble des réponses d’un groupe classe présentées avec une barre verte ou orange de longueur proportionnelle à sa fréquence (histogramme).


GraphoGame (cycle 1 et 2)

GraphoGame Français est un logiciel d’entraînement au décodage qui aide les enfants d’âge préscolaire et primaire et les enfants en difficultés à renforcer leurs premières compétences en lecture. Ce jeu aide l’enfant à apprendre les sons des lettres et des groupes de lettres en présentant simultanément les sons (ou mots) correspondant et les groupes de lettres. L’application permet à l’élève de s’entraîner, à travers différents jeux, avec son propre personnage qu’il fait évoluer au cours du jeu. Le joueur passe progressivement des syllabes, aux rimes, aux mots courts et aux phrases et apprend peu à peu à décoder des mots plus longs.
L’application repose sur une progression basée sur la régularité et la fréquence des correspondances graphème/phonème.

 

 


Graphonémo (cycle 1 et 2)

Quatre tâches sont proposées aux élèves pour les 39 CGP de la langue : la discrimination, pour percevoir le lien entre la lettre et le son, la suppression syllabique pour retrouver une syllabe et le son correspondant, la segmentation afin d’appréhender les mots dans leur globalité, pour les identifier syllabe par syllabe, l’écriture pour faire ses premiers pas en orthographe lexicale.
Il est possible de paramétrer le jeu pour cibler une correspondance graphème/phonème en lien avec sa propre méthode de lecture.


Fasyllabe (cycle 1 et 2)

FaSyllabe est une application qui permet de manipuler, d’associer et de jouer avec les syllabes. (prix 2,99 €)

  


Apprendre à lire (cycle 2)

Pour apprendre l’alphabet Français en script et dans le désordre. On apprend la prononciation de la lettre et non le nom de la lettre.
Un quiz pour chaque cours pour vérifier que les lettres sont apprises et que l’alphabet est mémorisé.

 


Kalulu (cycle 1 et 2)

Faciliter l’apprentissage du décodage en lecture, grâce à l’enseignement systématique des correspondances graphèmes-phonèmes. Enseignement explicite et systématique des correspondances graphèmes-phonèmes, dans un ordre optimisé pour tenir compte des statistiques et des difficultés de la langue française, et en faisant appel à des mots 100% décodables. Il aborde également l’apprentissage du calcul.
Voici un lien vers une documentation complète sur cette application : lien vers …

Cette application est destinée aux enfants de fin de CP, de CE1 et au delà, s’ils éprouvent des difficultés à automatiser le décodage mais aussi aux enfants de Grande Section de Maternelle, s’ils ont déjà envie d’apprendre à lire.
Pour en savoir plus sur Kalulu et l’étude menée par l’équipe UNICOG-NeuroSpin, rendez-vous sur www.ludoeducation.fr.

  


Lalilo : (cycle 2) pour compléter l’apprentissage de la lecture et de l’écriture

Lalilo a été conçu pour les professeurs de Cycle 2 mais peut aussi être utilisé en Grande Section, en Cycle 3, en ULIS et UPE2A. Lalilo fournit un outil pédagogique numérique complétant l’apprentissage de la lecture et de l’écriture.
Destinée aux enseignants, cette solution leur permet de savoir avec précision où se situent les difficultés de leurs élèves en matière d’apprentissage de la lecture (identification des mots, compréhension, vocabulaire…).
Cet outil compte un certain nombre d’exercices que les élèves réalisent, chacun à leur rythme et qui offre la possibilité au professeur d’accéder à tous les comptes de ces derniers et ainsi qu’à leurs résultats .

    


1000 mots en GS (cycle 1 et 2)

Entrainement au décodage des mots et au renforcement de la conscience orthographique. En complément d’une méthode de lecture.
Plusieurs versions : 1000 Mots GS, 1000 Mots CP-CE1, 1000 Mots FLE et 1000 Mots Pro (qui regroupe tous les niveaux mais payante 5,99 €).

 


1000 mots en CP-CE1 (cycle 1 et 2)

Entrainement au décodage des mots et au renforcement de la conscience orthographique. En complément d’une méthode de lecture.
Plusieurs versions : 1000 Mots GS, 1000 Mots CP-CE1, 1000 Mots FLE et 1000 Mots Pro (qui regroupe tous les niveaux mais payante 5,99 €).

 


Dire, lire, écrire (cycle 1 et 2)

Parce que les dernières recherches sur le développement de l’enfant et ses premiers apprentissages montrent qu’il est nécessaire d’apprendre à écrire pendant que l’on apprend à lire, l’application Dire, lire, écrire est conçue pour faire découvrir aux plus petits les lettres, les syllabes et les sons des mots en les aidant à les écrire et les combiner.

S’appuyant sur des techniques innovantes, Dire, lire, écrire est un outil pédagogique unique. Grâce à la reconnaissance vocale et d’écriture, l’application familiarise les enfants à l’identification des différents sons de la langue française tandis qu’ils apprennent à écrire les lettres et les combinaisons de lettres qui les produisent afin de décoder et composer des mots entiers. Dire, lire, écrire les invite également à fréquenter les mots dans le contexte de la phrase pour favoriser la compréhension et la mémorisation, enrichir leur vocabulaire et les initier au plaisir des mots.

Dans toutes les activités proposées, trois niveaux permettent aux enfants de 2 à 7 ans de découvrir des mots de plus en plus compliqués, leurs différentes écritures et leur découpage. Des jeux, des comptines et des histoires enrichissent leur univers pour les inciter à dire, lire, écrire encore et encore !

• Un outil pédagogique unique, s’appuyant sur la reconnaissance vocale et d’écriture
• Plus de 250 mots illustrés et sonorisés mis en situation d’usage
• Une interface dédiée pour suivre les progrès de chaque enfant
• Trois niveaux d’apprentissage et de jeu

Mathématiques

Tailles (cycle 1 et 2)

Une application éducative et ludique pour découvrir le jeu LudiTab Tailles de Nathan École maternelle. 5 activités, sur le thème du célèbre conte Boucle d’Or et les 3 Ours, pour différencier, comparer et jouer autour de 3 tailles. Les consignes orales facilitent l’autonomie des enfants. Un environnement clair et intuitif.

 


1,2,3 calcul (cycle 1et 2)

Un outil pédagogique unique, s’appuyant sur la reconnaissance vocale et d’écriture
Trois modules d’apprentissage pour appréhender les différents aspects des nombres et du calcul. Quatre niveaux de jeu, de la grande section au CE1. Une interface dédiée pour suivre les progrès de chaque enfant. (apk à télécharger)


Busy Shapes (cycle 1 et 2) formes géométriques et couleurs

Cette version d’essai permet d’utiliser la boite à formes avec le carré, le triangle et le cercle. (pour avoir 120 niveaux supplémentaires et 121 combinaisons (le prix est de 4,19 €)

 


Kalulu (cycle 1 et 2)

Faciliter l’apprentissage du décodage en lecture, grâce à l’enseignement systématique des correspondances graphèmes-phonèmes. Enseignement explicite et systématique des correspondances graphèmes-phonèmes, dans un ordre optimisé pour tenir compte des statistiques et des difficultés de la langue française, et en faisant appel à des mots 100% décodables. Il aborde également l’apprentissage du calcul.
Voici un lien vers une documentation complète sur cette application : lien vers …

Cette application est destinée aux enfants de fin de CP, de CE1 et au delà, s’ils éprouvent des difficultés à automatiser le décodage mais aussi aux enfants de Grande Section de Maternelle, s’ils ont déjà envie d’apprendre à lire.
Pour en savoir plus sur Kalulu et l’étude menée par l’équipe UNICOG-NeuroSpin, rendez-vous sur www.ludoeducation.fr.

  


Puzzle Pompiers (cycle 1 et 2)

Une application éducative et ludique pour découvrir le Maxipuzzle Les pompiers de Nathan École maternelle. 5 activités pour observer, écouter et dénombrer sur le thème des pompiers. Les consignes orales facilitent l’autonomie des enfants.
Un environnement clair et intuitif.

 


Puzzle Pirates (cycle 1 et 2)

Une application éducative et ludique pour découvrir le Maxipuzzle Les pirates de Nathan École maternelle. 5 activités pour observer, écouter et dénombrer sur le thème des pirates. Les consignes orales facilitent l’autonomie des enfants.
Un environnement clair et intuitif.

 


Learningapps (cycle 1, 2, 3 et plus) : pour accéder à la plateforme en ligne 

Utiliser ou créer des exercices numériques en ligne pour mémoriser, réviser, mémoriser. Permettre aux élèves de créer et partager leurs propres exercices de révision sur des thèmes proposés par le professeur. Possibilité de mettre en place des plans de travail sous la forme de collections.

    


Logiciel éducatif (cycle 1, 2 et 3) : pour accéder à la plateforme en ligne 

Les activités concernent les classes de : moyenne section, grande section, CP, CE1, CE2, CM1, CM2 et plus récemment le collège (en particulier la 6ème). Une grande partie des jeux permettent de varier la difficulté en fonction des élèves et peuvent être proposés sur plusieurs niveaux.

Vous trouverez des jeux sur des domaines récurrents comme les tables de multiplication, les coloriages, les coloriages magiques, les sudokus en ligne, les jeux de lecture mais aussi des domaines beaucoup plus spécifiques comme les homonymes, les confusions de sons, le nom des chiffres en fonction de leur position dans le nombre, la recomposition de nombres, des jeux avec tableaux de vérité.

    


Miceft (cycle 1,2 et 3) :  pour accéder à la plateforme

Des outils numériques à potentiels pédagogiques destinés aux enseignants et aux élèves de l’école primaire. Il faut fouiller pour trouver les outils. Des activités en mathématiques et en français ainsi que des générateurs d’exercices. On peut accéder à n’importe quelles activités en copiant le lien ( dessiner avec des pixels ou dans un quadrillage des formes géométriques, symétrie, alphabet, les nombres …)

    


MonAppli.net : la documentation complète de tous les outils ou toutes les applications

MonAppli.net propose un ensemble d’applications éducatives spécialement conçues pour l’école primaire. Pour le professeur et ses élèves, ces applications permettent de créer des activités scolaires à l’aide d’un support numérique tel qu’un ordinateur, une tablette ou un tableau blanc interactif.
Chaque activité aborde une matière précise du programme de l’enseignement primaire. On y trouve bien entendu, les Mathématiques et le Français, mais également des Jeux de réflexion, d’observation ou encore de mémorisation.
Vous trouverez également une série d’activités visant à se familiariser avec le clavier et la souris, ainsi qu’une série d’outils utiles au sein de la classe: Tirage au sort, chronomètre etc…
Ces applications sont conçues comme des outils pédagogiques permettant de créer des activités de manipulations et/ou des exercices interactifs.
Certaines applications se prêtent à une utilisation individuelle, tandis que d’autres sont intéressantes pour mener des réflexions de groupe.
Chaque activité peut être adaptée au niveau des élèves au travers d’options à configurer selon les besoins spécifiques.
Le compte du professeur permet d’enregistrer sa classe et ses élèves puis de configurer les activités en amont pour ensuite les attribuer à des groupes de travail. Une fois les activités réalisées par les élèves, le professeur a accès aux résultats et peut publier des commentaires. Voir tuto vidéo


Mathador (cycle 2 CE1 jusqu’à la 3ème) réseau canopé

Mathador est un outil aussi ludique qu’efficace pour pratiquer le calcul mental réfléchi et automatisé, du CE1 à la 3ème, ainsi qu’en SEGPA et en EREA. Basé sur le principe du compte est bon, le jeu consiste à trouver un résultat cible en combinant 5 nombres donnés avec les 4 opérations.
L’application payante permet : 15€92/an pour une classe

  • Un compte Mathador pour chaque élève permettant de jouer de manière illimitée aux jeux  Mathador Chrono et Mathador Solo, en classe et à la maison, sur tablette (iOS et Android) ou sur ordinateur.
  • Un compte enseignant donnant accès aux jeux Mathador Chrono et Mathador Solo et surtout à une interface statistique détaillée pour suivre la progression de chaque élève et de la classe tout au long de l’année.
  • La participation au concours Mathador. Ouvert aux établissements de France et aux établissements francophones à l’étranger, il se déroule de novembre 2022 à mai 2023 : 2 mois d’entrainements en novembre et décembre, et début des épreuves en janvier 2023.

En primaire, l’enseignant peut jouer avec une seule classe (simple ou multi niveaux).

Offre à saisir : l’abonnement groupé !
L’abonnement groupé est accessible aux gestionnaires d’établissement, aux directeurs d’école et aux collectivités. Il permet d’abonner 4 enseignants et existe en deux formules : un pack de 4 abonnements pour une année scolaire (59,90€) et un pack de 4 abonnements pour trois années scolaires (149,90€).

    


Rallye lecture (Mon école) : pour aller sur le site et voir quelques questionnaires

Toutes les compétences de calcul mental forment une progression cohérente du CP au CM2. Chaque élève progresse à son rythme à travers les différentes étapes d’apprentissage sur chaque nouvelle notion : apprendre, s’entraîner, jouer, valider. Les parcours sont personnalisables et s’ajustent naturellement aux besoins des élèves.
Chaque nouvelle notion est abordée en tout premier lieu par une phase d’apprentissage où l’élève manipule concrètement les opérations en jeu. Ainsi l’élève donne du sens aux opérations dont les résultats seront automatisés ensuite par les phases d’entrainement et de répétition par le jeu. L’abonnement pour une classe est de 15 euros/an.

    

 
 

Langues

English for kids

Une application pour jouer et autour du vocabulaire et des expressions courantes en anglais.


Learningapps (cycle 1, 2, 3 et plus) : pour accéder à la plateforme en ligne 

Utiliser ou créer des exercices numériques en ligne pour mémoriser, réviser, mémoriser. Permettre aux élèves de créer et partager leurs propres exercices de révision sur des thèmes proposés par le professeur. Possibilité de mettre en place des plans de travail sous la forme de collections.

    


Logiciel éducatif (cycle 1, 2 et 3) : pour accéder à la plateforme en ligne 

Les activités concernent les classes de : moyenne section, grande section, CP, CE1, CE2, CM1, CM2 et plus récemment le collège (en particulier la 6ème). Une grande partie des jeux permettent de varier la difficulté en fonction des élèves et peuvent être proposés sur plusieurs niveaux.

Vous trouverez des jeux sur des domaines récurrents comme les tables de multiplication, les coloriages, les coloriages magiques, les sudokus en ligne, les jeux de lecture mais aussi des domaines beaucoup plus spécifiques comme les homonymes, les confusions de sons, le nom des chiffres en fonction de leur position dans le nombre, la recomposition de nombres, des jeux avec tableaux de vérité.

    


Lumni : pour accéder à la plateforme

Lumni est l’offre de tous les acteurs de l’audiovisuel public (Arte, France Médias Monde, France Télévisions, INA, Radio France et TV5Monde) au service de l’éducation pour les élèves, les étudiants, les enseignants et les éducateurs . Cette offre inédite, gratuite, expertisée et sans publicité donne accès à la culture, au savoir et à la connaissance pour tous les enfants de 3 à 20 ans et couvre l’ensemble des disciplines scolaires de la maternelle à la terminale.Tous les programmes sont indexés par niveau, matière et thématique.Avec une proposition éditoriale adaptée à chaque univers, Lumni enrichit régulièrement son offre avec des séries webnatives, des cours, des jeux, des quiz, ainsi que des programmes et des opérations à forte valeur éducative.
Avec plus de 12 000 vidéos, audios, jeux, dossiers, ce catalogue propose :

– aux élèves et étudiants, seuls ou accompagnés, de développer leur culture générale, de prolonger leurs cours, de comprendre le monde en apprenant autrement et de devenir des citoyens éclairés capables de décrypter l’actualité ;
– aux enseignants, d’enrichir et de préparer leurs cours.

    

 

Applications pluridisciplinaires

GCompris (cycle 1 et 2)

Excellente application proposant des jeux dans tous les domaines, de 2 à 10 ans.

 


Kalulu (cycle 1 et 2)

Faciliter l’apprentissage du décodage en lecture, grâce à l’enseignement systématique des correspondances graphèmes-phonèmes. Enseignement explicite et systématique des correspondances graphèmes-phonèmes, dans un ordre optimisé pour tenir compte des statistiques et des difficultés de la langue française, et en faisant appel à des mots 100% décodables. Il aborde également l’apprentissage du calcul.
Voici un lien vers une documentation complète sur cette application : lien vers …

Cette application est destinée aux enfants de fin de CP, de CE1 et au delà, s’ils éprouvent des difficultés à automatiser le décodage mais aussi aux enfants de Grande Section de Maternelle, s’ils ont déjà envie d’apprendre à lire.
Pour en savoir plus sur Kalulu et l’étude menée par l’équipe UNICOG-NeuroSpin, rendez-vous sur www.ludoeducation.fr.

  

 

Codage

Tuxbot (à partir du CE2)

Le but du jeu consiste à programmer le parcours d’un manchot afin qu’il ramasse tous les poissons présents sur la grille de jeu.
Le programme ne peut comporter qu’un maximum de 24 instructions et le manchot ne doit pas tomber dans l’eau ni sortir de la grille. Les élèves vont devoir relever pas moins de vingt défis préétablis.
Un jeu d’instructions modulable : l’application permet d’adopter soit un mode de déplacement relatif (l’automate est alors orienté), soit un mode de déplacement absolu, plus simple à appréhender.
Parallèlement, il est également possible d’opter pour un ramassement automatique des poissons ou non.
Un mode entraînement permet de découvrir en douceur les différents jeux d’instructions disponibles.
Possibilité d télécharger des activités déconnectées ici

    


Scratch Junior (à partir du CE2)

ScratchJr est un langage d’introduction à la programmation qui permet aux enfants (à partir de 5 ans) de créer leurs propres histoires interactives et leurs propres jeux. Les enfants emboîtent des blocs de programmation graphiques pour faire bouger, sauter, danser et chanter leurs personnages…

 


 

Langage, lexique, langue et écriture

Leximage + (cycle1 et 2)

Leximage + est un dictionnaire multimédia de plus de 750 mots en français, répartis en 25 catégories : l’identité, les aliments, la famille et les proches, la maison, la France, les lieux publics, etc… L’avantage de ce dictionnaire est la possibilité de réaliser son propre dictionnaire à partir de photos/images et de sons que l’on enregistre. Il existe une autre version plus limitée pour android. Ici

 


Accessible mémory (cycle 1 et 2) : lien vers détails application

Il s’agit donc d’associer des paires d’images (de 2 à 27 paires au maximum). Le gros avantage de cette application est la possibilité de créer ses propres grilles de memory. La création est très simple et offre la possibilité de mettre ses propres images/photos ou de puiser directement dans le catalogue de Arasaac (lien vers moteur de recherche en français). La recherche se fait par mot-clé. On peut associer deux images différentes (par exemple un pictogramme et une photographie).

L’application offre différents paramètres comme la possibilité de jouer sans masquer les images, le temps d’observation paramétrable avant de retourner les cartes, l’oralisation par voix de synthèse (en fonction des titres que l’on a renseigné lors de la création des images), le choix de la couleur de fond et du cadre autour des images. On peut enfin masquer le menu pour éviter à l’élève d’aller cliquer dedans…


EtiMémo (cycle 1 et 2)

Etimemo  (lien vers site explicatif) est une application qui fait donc apparaître des flascards, soit de manière aléatoire, soit de façon ordonnée. Chaque « fiche » comporte deux parties :

 – un volet visualisation (appelé invitation) qui fournit la question ce qui doit être mémorisé sous forme d’un texte, d’une image, d’un fichier audio ou d’une combinaison de ces éléments (la version vocale du texte peut être proposée, elle est lue par la voix de synthèse de la tablette).
-l’enfant doit utiliser le clavier (virtuel) pour taper sa réponse qui sera alors automatiquement évaluée (bonne ou fausse). Il a un choix multiple avec 2, 3 ou 4 possibilités dans lesquelles l’élève choisira la bonne réponse (automatiquement évaluée là aussi.
Les fiches mal connues sont représentées aléatoirement par la suite jusqu’à ce qu’elles soit marquées comme connues. Les fiches connues sont aussi reproposées pour confirmation mais à une fréquence plus faible. Une jauge indique en permanence la proportion des fiches connues et non-connues. Les performances des élèves sont centralisées et consultables par le professeur. On peut aussi disposer d’un mode qui permet de voir l’ensemble des réponses d’un groupe classe présentées avec une barre verte ou orange de longueur proportionnelle à sa fréquence (histogramme).


EtiMémo (cycle 1 et 2)

Etimemo  (lien vers site explicatif) est une application qui fait donc apparaître des flascards, soit de manière aléatoire, soit de façon ordonnée. Chaque « fiche » comporte deux parties :

 – un volet visualisation (appelé invitation) qui fournit la question ce qui doit être mémorisé sous forme d’un texte, d’une image, d’un fichier audio ou d’une combinaison de ces éléments (la version vocale du texte peut être proposée, elle est lue par la voix de synthèse de la tablette).
-l’enfant doit utiliser le clavier (virtuel) pour taper sa réponse qui sera alors automatiquement évaluée (bonne ou fausse). Il a un choix multiple avec 2, 3 ou 4 possibilités dans lesquelles l’élève choisira la bonne réponse (automatiquement évaluée là aussi.
Les fiches mal connues sont représentées aléatoirement par la suite jusqu’à ce qu’elles soit marquées comme connues. Les fiches connues sont aussi reproposées pour confirmation mais à une fréquence plus faible. Une jauge indique en permanence la proportion des fiches connues et non-connues. Les performances des élèves sont centralisées et consultables par le professeur. On peut aussi disposer d’un mode qui permet de voir l’ensemble des réponses d’un groupe classe présentées avec une barre verte ou orange de longueur proportionnelle à sa fréquence (histogramme).


Dire, lire, écrire (cycle 1 et 2)

Parce que les dernières recherches sur le développement de l’enfant et ses premiers apprentissages montrent qu’il est nécessaire d’apprendre à écrire pendant que l’on apprend à lire, l’application Dire, lire, écrire est conçue pour faire découvrir aux plus petits les lettres, les syllabes et les sons des mots en les aidant à les écrire et les combiner.

S’appuyant sur des techniques innovantes, Dire, lire, écrire est un outil pédagogique unique. Grâce à la reconnaissance vocale et d’écriture, l’application familiarise les enfants à l’identification des différents sons de la langue française tandis qu’ils apprennent à écrire les lettres et les combinaisons de lettres qui les produisent afin de décoder et composer des mots entiers. Dire, lire, écrire les invite également à fréquenter les mots dans le contexte de la phrase pour favoriser la compréhension et la mémorisation, enrichir leur vocabulaire et les initier au plaisir des mots.

Dans toutes les activités proposées, trois niveaux permettent aux enfants de 2 à 7 ans de découvrir des mots de plus en plus compliqués, leurs différentes écritures et leur découpage. Des jeux, des comptines et des histoires enrichissent leur univers pour les inciter à dire, lire, écrire encore et encore !

• Un outil pédagogique unique, s’appuyant sur la reconnaissance vocale et d’écriture
• Plus de 250 mots illustrés et sonorisés mis en situation d’usage
• Une interface dédiée pour suivre les progrès de chaque enfant
• Trois niveaux d’apprentissage et de jeu


J’écris en cursive (cycle 1 et 2)

Application pour apprendre écrire à les lettres ou des mots en script. Inspirée de la méthode Montessori, et dotée de multiples paramétrages.
La version démo, disponible seulement sous Android, possède des fonctionnalités réduites. Le prix de cette application est de 4,99 €.

 


J’écris en script (cycle 1 et 2)

Application pour apprendre écrire à les lettres ou des mots en script. Inspirée de la méthode Montessori, et dotée de multiples paramétrages.
La version démo, disponible seulement sous Android, possède des fonctionnalités réduites. Le prix de cette application est de 4,99 €.

 


Clavier Métalo (cycle 2 et inclusion)

Le clavier Métalo est une application mobile qui aide les enfants à apprendre l’orthographe. Grâce à un clavier phonétique visuel, le clavier Métalo guide l’utilisateur vers la bonne orthographe du mot, pour l’écrire correctement dès la première fois !

 

 


Maxilotos Animaux

5 activités éducatives et ludiques pour reconnaître, observer, enrichir le lexique et jouer sur le thème des animaux.

 


Maxilotos Vie quotidienne

 5 activités éducatives pour reconnaître, observer, enrichir le lexique et jouer sur le thème des objets de la vie quotidienne.

 


Maxilotos Aliments

5 activités ludiques pour reconnaître, observer, enrichir le lexique et jouer sur le thème des aliments et des catégories alimentaires.

 


Collabora Office

Collabora Office est une suite bureautique mobile complète comprenant un traitement de texte, un tableur pour feuilles de calculs et un outil pour présentations.
Collabora Office, est basée sur LibreOffice, la suite bureautique open source la plus utilisée dans le monde. Et maintenant, grâce à Collabora, elle est également disponible pour Android, vous permettant d’étendre vos possibilités de travail et de collaboration sur mobile.
Il faut noter que les tablettes disposent d’un outil de reconnaissance vocale accroché aux applications textes. Vous pourrez dicter votre texte en choisissant à la place du clavier le micro.


Smart Office

SmartOffice est une application d’édition de documents intuitive et facile à utiliser. Affichez, modifiez, créez, présentez et partagez des documents MS Office directement sur vos appareils mobiles.
Il faut noter que les tablettes disposent d’un outil de reconnaissance vocale accroché aux applications textes. Vous pourrez dicter votre texte en choisissant à la place du clavier le micro.


Book Creator

C’est une application qui permet de créer des livres numériques à partir de textes, images, vidéos et sons. La version Android est gratuite et permet de ne créer qu’un livre. La version Apple est payante (2,99 €) et permet plusieurs livres. En utilisant Chrome vous pouvez vous créer un compte sur Book Creator et y déposer vos créations ou même créer vos livres en ligne et les y stocker.

     (avec Chrome)


Lalilo : (GS, cycle 2, cycle 3 ou ulis) pour compléter l’apprentissage de la lecture et de l’écriture

Lalilo a été conçu pour les professeurs de Cycle 2 mais peut aussi être utilisé en Grande Section, en Cycle 3, en ULIS et UPE2A. Lalilo fournit un outil pédagogique numérique complétant l’apprentissage de la lecture et de l’écriture.
Destinée aux enseignants, cette solution leur permet de savoir avec précision où se situent les difficultés de leurs élèves en matière d’apprentissage de la lecture (identification des mots, compréhension, vocabulaire…).
Cet outil compte un certain nombre d’exercices que les élèves réalisent, chacun à leur rythme et qui offre la possibilité au professeur d’accéder à tous les comptes de ces derniers et ainsi qu’à leurs résultats .

    


Projet Voltaire : lien vers site

Le Projet Voltaire est un outil d’entraînement en orthographe pour les élèves. La plateforme est payante (voir les tarifs). L’outil s’adapte avec précision au niveau et au rythme d’acquisition de chacun afin de garantir un apprentissage ciblé et efficace. Le Projet Voltaire repose sur la technologie de l’Ancrage Mémoriel® favorisant une mémorisation rapide et durable. Il permet de reprendre les bases de la grammaire, enrichir son vocabulaire, améliorer sa syntaxe à l’écrit comme à l’oral, 

   

Jeux de logique, puzzle ...

Puzzle Pompiers (cycle 1 et 2)

Une application éducative et ludique pour découvrir le Maxipuzzle Les pompiers de Nathan École maternelle. 5 activités pour observer, écouter et dénombrer sur le thème des pompiers. Les consignes orales facilitent l’autonomie des enfants.
Un environnement clair et intuitif.

 


Puzzle Pirates (cycle 1 et 2)

Une application éducative et ludique pour découvrir le Maxipuzzle Les pirates de Nathan École maternelle. 5 activités pour observer, écouter et dénombrer sur le thème des pirates. Les consignes orales facilitent l’autonomie des enfants.
Un environnement clair et intuitif.

 


Parking panic (cycle 2 et 3)

Un jeu de logique et d’anticipation ou il faut dégager le chemin à un véhicule dans un parking pour qu’il puisse sortir. C’est un jeu intéressant mais un peu difficile.

   


Rondissimo (cycle 2 et 3)

Rondissimo est un puzzle logique qui consiste à positionner neuf cartes sur le plateau de jeu de manière que deux demi-ronds accolés aient toujours la même couleur. Cette application s’adresse à tous les élèves, de la maternelle au CM2, à travers quarante défis de difficulté croissante. Il faut installer l’APK téléchargée.

    


Tailles (cycle 1 et 2)

Une application éducative et ludique pour découvrir le jeu LudiTab Tailles de Nathan École maternelle. 5 activités, sur le thème du célèbre conte Boucle d’Or et les 3 Ours, pour différencier, comparer et jouer autour de 3 tailles. Les consignes orales facilitent l’autonomie des enfants. Un environnement clair et intuitif.

 


Puzz’n Road (cycle 1,2 et 3)

Puzz’n Road est un jeu de logique. Une fois un défi sélectionné, le but du jeu consiste à disposer les neuf pièces de puzzle sur le plateau de jeu. Le réseau de chemins ainsi créé permet aux cibles dessinées sur le pourtour du plateau de se rejoindre ou non.
Si toutes les règles du défi sont respectées, c’est gagné !
Ce jeu s’adresse à tous les élèves, de la maternelle au CM2. Quatre niveaux de jeu sont proposés, chacun associé à un univers bien identifié. Chaque niveau présente des spécificités propres qui viennent enrichir l’expérience de jeu, à travers 40 défis répartis en quatre degrés de difficulté. Lien vers :
Deux versions du jeu sont disponibles : une version numérique et une version débranchée à fabriquer soi-même. Ces deux versions sont complémentaires, la version papier permettant par exemple de fabriquer ses propres défis.
La version numérique est accompagnée d’une interface de paramétrage permettant de restreindre, niveau par niveau, son accès ainsi que celui de ses 4 degrés de difficulté (il est également possible de définir si, par défaut, les voies sans issue sont autorisées).

  


LogiPix (cycle 1,2 et 3)

LogiPix est un jeu de logique dans lequel il faut organiser l’évacuation d’un groupe de seize monstres, les uns à la suite des autres.
Mais, comme c’est souvent le cas, les monstres sont très exigeants et il faut respecter quelques règles simples afin qu’ils obéissent aux ordres :
Les monstres sont organisés en 4 files de 4 individus. Il est impossible de leur faire intégrer une autre file.
Un monstre n’accepte de sortir de sa file que s’il n’y a aucun monstre entre lui et la sortie.
Lorsqu’un monstre est en mesure de sortir, il ne le fera qu’à la condition expresse que le dernier monstre évacué soit du même type ou de la même couleur que lui.
Il existe au moins une solution pour chacun des 50 niveaux proposés. Certains peuvent se résoudre de plusieurs manières. Les premiers défis peuvent être proposés dès la fin du cycle 1. Lien vers le site

 

Education musicale

Drump-Machine

Drum Pad Machine est une console de mixage qui permet de créer de la musique et des rythmes en quelques clics. La boîte à rythmes permet de composer des mélodies, même sans avoir d’expérience musicale.

 


WALK Band

Walk Band, un groupe de musique de poche, qui consiste en une série de simulateur d’instrument personnalisé pour dispositifs intelligents. Cette application permet de faire de la musique partout, et même d’apprendre grâce aux différents types de partitions disponibles. Pour chaque instrument, vous pouvez choisir une variante (piano classique, synthé, orgue…) et régler l’affichage pour disposer de plus ou moins de touches. Walk Band est une appli très complète.

 


Chrome music lab (cycle 1,2 et 3) : pour accéder à la plate-forme

Chrome Music Lab est un site Web qui rend l’apprentissage de la musique plus accessible grâce à des expériences amusantes et pratiques. A quoi peut-il servir ? De nombreux enseignants utilisent Chrome Music Lab comme outil dans leurs classes pour explorer la musique et ses liens avec la science, les mathématiques, l’art, etc.

    


 

 

   

 

Plateformes pluridisciplinaires en ligne

Learningapps (cycle 1, 2, 3 et plus) :

pour accéder à la plateforme en ligne 

Utiliser ou créer des exercices numériques en ligne pour mémoriser, réviser, mémoriser. Permettre aux élèves de créer et partager leurs propres exercices de révision sur des thèmes proposés par le professeur. Possibilité de mettre en place des plans de travail sous la forme de collections.

    


Logiciel éducatif (cycle 1, 2 et 3) :

pour accéder à la plateforme en ligne 

Les activités concernent les classes de : moyenne section, grande section, CP, CE1, CE2, CM1, CM2 et plus récemment le collège (en particulier la 6ème). Une grande partie des jeux permettent de varier la difficulté en fonction des élèves et peuvent être proposés sur plusieurs niveaux.

Vous trouverez des jeux sur des domaines récurrents comme les tables de multiplication, les coloriages, les coloriages magiques, les sudokus en ligne, les jeux de lecture mais aussi des domaines beaucoup plus spécifiques comme les homonymes, les confusions de sons, le nom des chiffres en fonction de leur position dans le nombre, la recomposition de nombres, des jeux avec tableaux de vérité.

    


Miceft (cycle 1,2 et 3) :  pour accéder à la plateforme

Des outils numériques à potentiels pédagogiques destinés aux enseignants et aux élèves de l’école primaire. Il faut fouiller pour trouver les outils. Des activités en mathématiques et en français ainsi que des générateurs d’exercices. On peut accéder à n’importe quelles activités en copiant le lien ( dessiner avec des pixels ou dans un quadrillage des formes géométriques, symétrie, alphabet, les nombres …)

    


MonAppli.net : la documentation complète de tous les outils ou toutes les applications

MonAppli.net propose un ensemble d’applications éducatives spécialement conçues pour l’école primaire. Pour le professeur et ses élèves, ces applications permettent de créer des activités scolaires à l’aide d’un support numérique tel qu’un ordinateur, une tablette ou un tableau blanc interactif.
Chaque activité aborde une matière précise du programme de l’enseignement primaire. On y trouve bien entendu, les Mathématiques et le Français, mais également des Jeux de réflexion, d’observation ou encore de mémorisation.
Vous trouverez également une série d’activités visant à se familiariser avec le clavier et la souris, ainsi qu’une série d’outils utiles au sein de la classe: Tirage au sort, chronomètre etc…
Ces applications sont conçues comme des outils pédagogiques permettant de créer des activités de manipulations et/ou des exercices interactifs.
Certaines applications se prêtent à une utilisation individuelle, tandis que d’autres sont intéressantes pour mener des réflexions de groupe.
Chaque activité peut être adaptée au niveau des élèves au travers d’options à configurer selon les besoins spécifiques.
Le compte du professeur permet d’enregistrer sa classe et ses élèves puis de configurer les activités en amont pour ensuite les attribuer à des groupes de travail. Une fois les activités réalisées par les élèves, le professeur a accès aux résultats et peut publier des commentaires. Voir tuto vidéo


Lalilo : (cycle 2) pour compléter l’apprentissage de la lecture et de l’écriture

Implantée à Paris et à San Francisco, la start-up Lalilo fournit un outil pédagogique numérique complétant l’apprentissage de la lecture et de l’écriture.
Destinée aux enseignants, cette solution leur permet de savoir avec précision où se situent les difficultés de leurs élèves en matière d’apprentissage de la lecture (identification des mots, compréhension, vocabulaire…).
Cet outil compte un certain nombre d’exercices que les élèves réalisent, chacun à leur rythme et qui offre la possibilité au professeur d’accéder à tous les comptes de ces derniers et ainsi qu’à leurs résultats .

    


Lumni : pour accéder à la plateforme

Lumni est l’offre de tous les acteurs de l’audiovisuel public (Arte, France Médias Monde, France Télévisions, INA, Radio France et TV5Monde) au service de l’éducation pour les élèves, les étudiants, les enseignants et les éducateurs . Cette offre inédite, gratuite, expertisée et sans publicité donne accès à la culture, au savoir et à la connaissance pour tous les enfants de 3 à 20 ans et couvre l’ensemble des disciplines scolaires de la maternelle à la terminale.Tous les programmes sont indexés par niveau, matière et thématique.Avec une proposition éditoriale adaptée à chaque univers, Lumni enrichit régulièrement son offre avec des séries webnatives, des cours, des jeux, des quiz, ainsi que des programmes et des opérations à forte valeur éducative.
Avec plus de 12 000 vidéos, audios, jeux, dossiers, ce catalogue propose :

– aux élèves et étudiants, seuls ou accompagnés, de développer leur culture générale, de prolonger leurs cours, de comprendre le monde en apprenant autrement et de devenir des citoyens éclairés capables de décrypter l’actualité ;
– aux enseignants, d’enrichir et de préparer leurs cours.

    


Classe de Florent

Le site “Classe de Florent” est un site gratuit, né en mai 2014, qui propose des exercices et des jeux éducatifs adaptés à des élèves de maternelle, élémentaire ou encore du secteur spécialisé. Florent NOUGUEZ est professeur des écoles spécialisé titulaire du CAPASH option C (auprès des élèves présentant une déficience motrice grave ou un trouble de la santé évoluant sur une longue période et/ou invalidant). Vous y trouverez des activités touchant au français et au mathématiques, des jeux pour l’anglais, la géographie, les sciences ainsi que des outils pour la classe.

  • Les exercices sont interactifs : l’élève répond aux questions puis reçoit immédiatement une correction et une note.
  • Les exercices et les jeux ont une fonction aléatoire : pour un même exercice, les données changent en actualisant la page. Il suffit d’appuyer sur le bouton F5 de son clavier ou sur le bouton « Recommencer » présent sur la page de l’exercice.
  • Aucun lien ne permet de sortir du site afin d’assurer une navigation plus sûre pour l’enfant


The math Learning center (cycle 1,2 et 3) : pour accéder à la plateforme

Des outils intéressant pour travailler certains concepts mathématiques. Toutes les applications sont en ligne. C’est une plateforme en anglais mais qui ne gêne pas l’utilisation avec les élèves. Bien sûr, toute ne sont pas faîtes pour la maternelle. Il faut les explorer. En voici quelques unes intéressantes, en géométrie (Geoboard) et sur le dénombrement ( Number frames et Number pièces)

    


Chrome music lab (cycle 1,2 et 3) :

Chrome Music Lab est un site Web qui rend l’apprentissage de la musique plus accessible grâce à des expériences amusantes et pratiques. A quoi peut-il servir ? De nombreux enseignants utilisent Chrome Music Lab comme outil dans leurs classes pour explorer la musique et ses liens avec la science, les mathématiques, l’art, etc.

    


Classe numérique (Mon école): pour aller sur le site et voir quelques exercices

Il s’agit d’une plateforme parmettant de mettre en place des plans de travail individualisés dans plusieurs domaines. Les exercices sont créés par des enseignants et validés par la communauté. Chaque enseignant peut également créer ses propres exercices en quelques clics. Les plans de travail permettent aux élèves de s’entraîner en autonomie et à l’enseignant de suivre rapidement l’avancement de sa classe.
La différenciation est basée sur les indices de réussite des élèves, elle s’adapte à chaque profil dans votre classe.
Tous les domaines (maths, français, histoire, anglais…) et tous les niveaux de l’élémentaire (du CP au CM2) sont disponibles. L’abonnement pour une classe est de 15 euros/an.

    


Rallye lecture (Mon école) : pour aller sur le site et voir quelques questionnaires

Le principe est le suivant. Il suffit de sélectionner les livres (romans, albums, bande dessinée, documentaires) que vous possédez pour créer des rallyes personnalisés parmi les 35000 questionnaires référencés sur la plateforme. Des centaines de ressources à lire en ligne sont également disponibles pour vous offrir de nouvelles possibilités d’organisation.
L’enseignant peut suivre l’avancement de chacun de ses élèves, de ses réussites et de ses difficultés. Gérer les emprunts, le suivi de lecture et l’organisation d’un concours de lecture est possible. L’abonnement pour une classe est de 15 euros/an.

    

Outils en ligne pour créer des mur collaboratifs, des qr code, s'enregistrer, générer des exercices ...

Miceft QR code :  pour accéder à la plateforme

Une application qui permet de créer simplement des QR code à partir de liens hypertextes, de les nommer et de les télécharger sous les formats vignettes et affiches en pdf.

 


La digitale

Dans sa volonté d’être utile à la communauté éducative, La Digitale propose des outils numériques responsables et gratuits pour accompagner les processus d’enseignement et d’apprentissage en présence et à distance.
Vous cherchez un outil pour créer des murs collaboratifs (type padlet) de manière illimitées pour créer des plans de travail pour vos élèves, vous voulez vous débarrasser des pub sur les vidéos de Youtube ou les raccourcir pour centrer les élèves sur l’essentiel, créer des quizz, disposer d’un mur sur votre vidéo avec plein d’outils pour animer votre classe, c’est le site qu’il vous faut. Des ateliers du mercredi sont organisés autour de ces outils.


Classe de Florent : les outils pour la classe

Le site “Classe de Florent” est un site gratuit, né en mai 2014, qui propose des exercices et des jeux éducatifs adaptés à des élèves de maternelle, élémentaire ou encore du secteur spécialisé. Florent NOUGUEZ est professeur des écoles spécialisé titulaire du CAPASH option C (auprès des élèves présentant une déficience motrice grave ou un trouble de la santé évoluant sur une longue période et/ou invalidant). Vous y trouverez des activités touchant au français et au mathématiques, des jeux pour l’anglais, la géographie, les sciences ainsi que des outils pour la classe. Parmi les outils, vous pourrez retrouver des bandes numériques, des outils pour faire des tirages au sort, des calendriers, des horloges et des générateurs d’exercices hors ligne ou à imprimer, des puzzle ou des grilles pour les souris de codage (beebot ou bluebot).


MonAppli.net : la documentation complète de tous les outils ou toutes les applications

MonAppli.net propose un ensemble d’applications éducatives spécialement conçues pour l’école primaire. Pour le professeur et ses élèves, ces applications permettent de créer des activités scolaires à l’aide d’un support numérique tel qu’un ordinateur, une tablette ou un tableau blanc interactif.
Chaque activité aborde une matière précise du programme de l’enseignement primaire. On y trouve bien entendu, les Mathématiques et le Français, mais également des Jeux de réflexion, d’observation ou encore de mémorisation.
Vous trouverez également une série d’activités visant à se familiariser avec le clavier et la souris, ainsi qu’une série d’outils utiles au sein de la classe: Tirage au sort, chronomètre etc…
Ces applications sont conçues comme des outils pédagogiques permettant de créer des activités de manipulations et/ou des exercices interactifs.
Certaines applications se prêtent à une utilisation individuelle, tandis que d’autres sont intéressantes pour mener des réflexions de groupe.
Chaque activité peut être adaptée au niveau des élèves au travers d’options à configurer selon les besoins spécifiques.
Le compte du professeur permet d’enregistrer sa classe et ses élèves puis de configurer les activités en amont pour ensuite les attribuer à des groupes de travail. Une fois les activités réalisées par les élèves, le professeur a accès aux résultats et peut publier des commentaires. Voir tuto vidéo


SCANopE Kids

Propulsé par le succès de SCANopE, SCANopE Kids est un lecteur de QR Code pour l’éducation en proposant un opus dédié uniquement à la lecture et au partage. SCANopE Kids est un lecteur qui prend en compte l’affichage des ressources immédiatement dans l’application. Il faut télécharger l’apk.
 
  

 

Vocaroo (enregistreur en ligne) :  pour accéder à la plateforme

Vocaroo est un service qui permet de réaliser un enregistrement audio directement depuis n’importe quel navigateur web. Il permet surtout de le partager par différents moyens très facilement. Accès à un tuto


LetsView : un outil pour projeter sa tablette. Lien vers le téléchargement

C’est une application qui permet de projeter sa tablette sur un ordi ou un PC portable et sur un vidéo connecté à l’ordinateur. L’application doit être installée sur l’ordinateur.


Jitsi meet : Outil gratuit de visio :
Lien vers l’outil en ligne
et lien vers site en français pour mise en route

Jitsi Meet est une solution de visioconférence open source 100% entièrement cryptée que vous pouvez utiliser sans limitation de temps, tous les jours, gratuitement, sans avoir besoin de vous inscrire. Vous pouvez télécharger l’application sur votre tablette ou vous connecter à partir du site.

    


Microsoft Traducteur

Il s’agit d’une application multilingue qui permet de converser ou de traduire dans de très nombreuses langues. La traduction peut être simultanée orale et écrite. L’application peut être utilisée en face à face pour une conversation. Vous pouvez également traduire des textes. Les modules langues sont à télécharger.

 


Compresseur vidéo et photos

Compresser rapidement la vidéo en fichier MP4, couper la vidéo, extraire l’audio MP3 de la vidéo.
Vous pouvez également faire de la compression par lots pour les photos. Il y a un peu de pub mais l’application est efficace. Elle propose différents niveau de compression qui permettent de garder une qualité correcte du média.